Kortti-initiative ja muuta vanhaa

Takaisin sääntöihin

Toiminnot ja aloite

Taistelu jaetaan kierroksiin, aloitejaksoihin ja vuoroihin. Kierros on viidestä kymmeneen sekunnin mittainen aika, jonka aikana kaikki hahmot tekevät kaksi toimintoa. Jokainen kierros jakaantuu kymmeneen aloitejaksoon. Aina kun pelaajan hahmo tekee toimintoa, on hänen vuoronsa.

Taistelun alussa PJ jakaa pelaajille ja EPH:lle näiden Reaktio-ominaisuuden verran tavallisia pelikortteja. Hahmoilla on kierroksen aikana vain kaksi toimintoa, riippumatta hänen korttiensa lukumäärästä. Useampi kortti mahdollistaa paremman reagoinnin kierroksen aikana.

Hahmot käyttävät kortteja varatakseen toimintavuoroja. Jokainen kortti mahdollistaa toimimisen tietyn aloitejakson aikana. Kortit kymmenestä yhteen mahdollistavat vuoron aloitejaksoilla kymmestä yhteen. Kuvakortit antavat mahdollisuuden valita kahden eri aloitejakson välillä ja ässä kolmen. Kymppi, kuva tai ässä tarvitaan kierroksen aloittamiseen. Hahmo voi tehdä vain yhden toiminnon aloitejakson aikana, eikä hahmo voi toimia perättäisinä aloitejaksoina.

Jos pelaaja voisi korteillaan toimia vain kerran kierroksen aikana, hän saa uudet kortit.

Tämän jälkeen määritellään kierroksen aloittava hahmo. Kierros aloitetaan aina pelaamalla joko kuvakortti, ässä tai kymppi. Ensimmäisellä aloitejaksolla vain aloittava hahmo saa toimia ja muut hahmot voivat vain reagoida tämän toimintoihin. Ensimmäinen pelaaja joka ehtii pelata tarvittavan kortin, saa aloittaa kierroksen ja saa vuoron. Jos kukaan pelaajista ei halua aloittaa tai kellään ei ole tarvittavia kortteja, jokin EPH:ista aloittaa. Jos kellään EPH:ista ei ole tarvittavaa korttia, siirrytään luettelemaan aloitejaksoja yhdeksästä.

Vuorossa oleva pelaaja kertoo mitä hänen hahmonsa yrittää tehdä. PJ ja pelaajat yhdessä miettivät, mitä tämä tarkoittaa pelimekaanisesti, kuten Faten kultainen sääntö määrittelee. Vuoron aika tehtävät mahdolliset toiminnot ovat Selvitä ongelma, Edunluonti, Hyökkäys, Puolustus sekä Liike. Katso alla tarkempia kuvauksia.

Seuraavaksi PJ alkaa luettelemaan aloitejaksoja aloittaen yhdeksästä. Kun PJ mainitsee aloitejakson arvon, saa kuka tahansa saman arvoisen kortin omistava pelata sen ja ilmoittaa suorittavansa toiminnon. PJ ilmoittaa jos EPH:t haluavat toimia pelaamalla kortin. Useampi hahmo voi toimia samalla aloitusjaksolla ja pelaajat voivat ilmoittaa toimivansa vasta sen jälkeen kun jokin toinen hahmo on ilmoittanut haluavansa toimia. Kun kortti on kerran pelattu, ei sitä voi enää poistaa. Kun kaikki halukkaat on määritelty, pelataan käydään kaikkien toiminnot vuorotellen. Saman aloitejakson aikana tehtävät toiminnot tapahtuvat yhtäaikaisesti. Katso esimerkkejä eri toimintojen alla.

Tavallisten vuorojen lisäksi jokainen hahmo saa jokaiselle aloitejaksolle yhden reaktion. Reaktio on nimensä mukaisesti reagointia johonkin ympärillä tapahtuvaan asiaan. Yleisin syy reaktioon on puolustautuminen hyökkäystä, edunluontia tai jotain muuta vastaan.

Kierrosta jatketaan eteenpäin käymällä kaikki aloitejaksot läpi, kun kaikki hahmot ovat toimineet kaksi kertaa. Tällöin kierros on ohi. Aloitekortit kerätään, sekoitetaan ja aloitetaan seuraava kierros. Jos hahmo ei ole jostain syystä pelannut kahta korttia kun aloitejakso nro 1 on käyty läpi, ei hahmo voi .

Näin jatketaan kunnes taistelu päättyy syystä tai toisesta.

Aloitejakso 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Kortit Kuvat Ässä Kurko Akka Jätkä Ässä Kurko Akka Jätkä Ässä
10 9 8 7 6 5 4 3 2

Liikkuminen

Kun halutaan käyttää figuureja tai muita pelimerkkejä, mitataan liikkumista ja hahmojen keskinäistä asemointia tarkemmin kuin tavallisesti Fatessa.

Useat toiminnot käyvät järkeen vain, jos hahmot ovat jossakin tietyssä paikassa. Yksinkertaisimpana esimerkkinä, hahmo ei voi lyödä toista jos hän ei ole lyöntietäisyydellä toisesta hahmosta. Pelaajien onkin siis usein liikutettava hahmojaan perustellakseen toimintonsa, ja jos hahmo ei ehdi vuoronsa aikana liikkua siihen paikkaan jossa hänen olisi oltava tehdäkseen toimintonsa, hän ei voi toimintoa tehdä. Toisaalta, liikkuminen voi parantaa hahmon asemaa taistelussa. Esimerkiksi koukkaamalla selustaan voi parantaa omaa tilannetta. Näissä tilanteissa liikkuminen toimii siis edunluonti-toimintona, vaikka hahmo liikkuisi kokoliikkeen.

Hahmo pystyy liikkumaan vuorollaan toimintonsa lisäksi aina vähintään puoliliikkeen. Jos pelaaja haluaa käyttää koko vuoronsa vain liikkumiseen, hänen hahmonsa voi liikkua yhden kokoliikkeen verran. Kokoliike on n. 9-10 metrin matka hahmojen mittakaavassa ja puoliliike on n. 4 metriä. Hahmon ei tarvitse liikkua koko matkaa, ja liike voi tapahtua suoraan tai kaartaen. Käytettäessä yleisiä 28mm figuureja, kokonaisliike on n. 15 cm pelipöydällä ja puoliliike on n. 6 cm.

Kun ojennat etusormesi ja peukalon niin, että ne muodostavat suoran kulman, etusormen ja peukalon päiden etäisyys on n. 15 cm, riippuen tietysti kätesi koosta. Toisekseen, kun näytät jonkin olevan pieni laittamalla etusormesi ja peukalosi vierekkäin samansuuntaisiksi, sormiesi väli on n. 6 cm. Kannattaa harjoitella vaikka viivoittimen kanssa kyseisten mittojen ottamista pelin nopeuttamiseksi. Huomioi kuitenkin, että mitta on tarkoituksella epätarkka ja mieluummin kannattaa aina antaa hahmon liikkua hieman enemmän, jos se varmistaa, että jotain tapahtuu. Luonnollisesti voit ottaa muutaman oikean mittaisen mittakepin matkaan.

Liikkuminen voi antaa aiheen reaktioon. Jos jollakin aloitejaksolla hahmo A liikkuu hahmon B lyöntietäisyydelle, ja jos B:llä on kortti jolla hän voisi tällä aloitejaksolla toimia, hän voi pelata kyseisen kortin ja hyökätä A:ta vastaan.

Jos aloitejakson aikana on useampi eri toimija, tehdään kaikkien liikkeet valmiiksi ennen kuin selvitetään muut toiminnot.

Taistelualue on jaettua alueisiin ja niihin kaikkiin liittyy jokin aspekti. Jos alueen aspekti on liikkumista hidastava, on alueen sisällä liikuttaessa tai siihen tultaessa heitettävä Rohkeus + Akrobatia heitto. Jos heitto onnistuu, hahmo liikkuu normaalisti kokoliikkeen verran. Jos heitto epäonnistuu, alueesta aloitettaessa hahmo liikkuu enintään puoliliikkeen verran ja alueeseen siirryttäessä on hahmon liikuttava alueen sisälle niin, että hahmon jalusta koskettaa alueen reunaa.

Esimerkki: Varastorakennus on jaettu tyhjään lattiaan ja laatikkopinoihin. Haluat liikkua tyhjältä lattialta laatikkopinoihin jotka ovat n. 8 cm päässä hahmostasi. Heität taitoheiton, mutta harmillisesti epäonnistut. Liikut siis vain alueen sisärajalle, noin 9 cm kokoliikkeen 15 cm sijaan.

Hyökkääminen

Hyökkäys tapahtuu kuten Fatessa normaalisti: hyökkääjä ja puolustaja heittävät molemmat taitoheitot ja puolustajan onnistumiset vähennetään hyökkääjän onnistumisista.

Tehdäkseen lähitaisteluhyökkäyksen, on hahmon oltava tai pystyttävä liikkumaan lyöntietäisyydelle. Lyöntietäisyys riippuu kannetusta aseesta.

Yhtäaikaiset hyökkäykset

Jos kaksi hahmoa lyövät toisiaan saman aloitejakson aikana, heitetään kilpailuheitto ja häviäjä ottaa vahinkoa. Tasapelissä molemmat ottavat vahinkoa onnistumisten määrän verran.

Vastahyökkäykset

Puolustaja voi tehdä vastahyökkäyksen jos hänellä olisi mahdollista toimia heti hyökkäystä seuraavalla aloitejaksolla. Vastahyökkäys on ilmoitettava ennen kuin hyökkääjä on heittänyt noppaa. Vastahyökkäyksessa heitetään normaali hyökkäysheitto, mutta jos puolustaja onnistuu torjunnassaan, hän tekee heti hyökkäyksen ja saa puolustusheiton vaikutuksen verran taitonoppia hyökkäykseensä.

Jos alkuperäinen hyökkääjä voisi myös toimia seuraavalla aloitejaksolla, hän voi tehdä vastahyökkäyksen puolustajan vastahyökkäykseen. Tällöin hyökkääjä tekee puolustajan torjunnassaan onnistuessa uuden hyökkäyksen.

Kortti-initiative ja muuta vanhaa

Sinisen helmen meri PuuperttiRuma PuuperttiRuma