Suunnitelmia

Ongelma: Puolustautuminen tarkoittaa kahta eri asiaa: Lyöntietäisyydeltä pois pysymistä, eli etäisyydenhallintaa, sekä torjumista. Torjumista voi käyttää vain yhtä vastaan kerrallaan, mutta etäisyydenhallintaa useampaa!

Kutsun etäisyydenhallintaa lyhennettynä vältöksi (joo on kökkö termi).

Johtopäätöksiä:

  1. Jos H(yökkääjä) joutuu liikkumaan lyödäkseen, saa puolustautua vältöllä
  2. Jos H ei liiku, ei saa välttöä, mutta torjunnan ja väistön.
  3. Jos puolustatuu H:ta vastaan ja H2 tulee lyömään
    1. Jos puolustautuminen ei ole kesken ja H2 joutuu liikkumaan, saa “täydet puolustukset”, eli väistö, torjunta, välttö, mutta se maksaa toiminnon
    2. Jos puolustautuminen kesken, mutta H2 joutuu liikkumaan, saa vältön.
    3. Jos puolustautuminen kesken ja H2 ei tarvitse edes liikkua, saa vältön, torjunnan ja väistön, mutta onnistumiset on jaettavat vihujen kesken!

Toteutusidea:
Aloitteita ei ole ihan hirveän montaa eri “tieriä”. Esim. “nopeat, keskiverrot, hitaat” -tyyppisesti. Joka aloite tier toimii käytännössä yhtäaikaa. Ylemmät tierit saavat odottaa hyvää hetkeä reagoida. Toimintojen päättäminen tapahtuu joko piilossa, esim korteilla tai sitten vuorotellen avoinna. Kun toiminnot on päätetty, tapahtuu ns. piling up, eli ukkelit liikkuu tekemään toimintonsa ja hyökkäyksensä. Liikkeet määrittää hyökkäyksiin ja puolustuksiin tulevat nopat. Hyökkääjillä lähtökohtaisesti OMIN+Taito. Puolustajilla KET+HUO+Taito. Jos aloitetierin aikana useampi kuin yksi hyökkäys yhtä puolustautujaa vastaa, on sen jaettava puolustusonnistumiset kaikkien näiden kesken. Kaikkia niitä vastaan jotka ovat joutuneet liikkumaan saa vältön.

Esim. A ja B ovat samalla puolella X vastassaan.

Vuorossa yksi toiminto, yksi reaktio, yksi liike. Reaktio on puolustautuminen tai Valtin luonnin aktiivinen vastustus. Toiminto voi olla mitä tahansa: hyökkäys, edunluonti, liike, puolustus, yms. Jos kukaan ei hyökkää sua kohti, et saa reaktiotasi käyttää.

(Tupla tarkoittaa sitä, että lyöt ja onnistut ja puolustat ja epäonnistut. Jos lyö ja lyö, kuolee jos sinua lyödään. Tämän perusteella puolustajan heitto ei vaikuta hyökkääjän heittoon, paitsi tietysti Huolella häviö).

Tai entäs jos ne jotka joutuvat liikkumaan lyödäkseen, saavat osumiseen -1O tai vaihtoehtoisesti +1O puolustajalle. Noppien saaminen parempi, koska se simuloi huomiokykyä ja oikeaa asemoitumista. Taitava miekkailija näkee ympärillään olevat uhat ja valmistautuu niihin.

  1. Torjumiseen vaikuttaa: Lähitaistelutaito, Refleksit, Lihasmuisti (Taito + Ketteryys + Huomiokyky)
  2. Etäisyydenhallintaan vaikuttaa: Taito, huomiokyky, liikkumisnopeus. (Taito + Huomiokyky + Ketteryys)

Millä järjestelmällä lähteä eteenpäin? Vaihtoehtoja on ainakin seuraavat:

  1. Actionpoint nopat
  2. Vuorossa yksi toiminto
  3. Vuorossa 2 toimintoa + liike
Actionpoint nopat:
  1. Noppia pitää olla tarpeeksi, että voi tehdä 2 toimintoa
  2. Olisiko ominaisuus käppinä joka määrittää kuinka monta noppaa voi käyttää
  3. Liikkumissäännöt? Vaihtoehtoja:
    1. “Tavalliset” liikkumissäännöt (eli yks zone aina, 2 jos vain liikkuu)
    2. Liikkumiskeppi jossa rautalanka sisällä, niin että sitä voi taivuttaa
    3. Liikkumismatka on vaaksa ja sen on oltava tarpeeksi tarkka

Ongelma: Kuinka synkronoida liikkuminen ja AP:t?

Mahdollisia tapoja hoitaa:

  1. Vuorossa saa vapaasti liikkua tietyn määrän, mutta enemmän liikkuessa uhrattava noppia
  2. Jos liikkuu lyömään, on siihen käytettävä liike, ja myös liikkuessa pois lyöntietäisyydeltä on käytettävä liike.
  3. We-Go tyyppinen systeemi, jossa etukäteen suunnitellaan ja sitten katsotaan yhdessä mitä tapahtuu

Suunnitelmia

Sinisen helmen meri PuuperttiRuma PuuperttiRuma