Taistelusäännöt

Takaisin sääntöihin

Aloite

Taistelu jaetaan kierroksiin, aloitejaksoihin ja vuoroihin. Kierros on viidestä kymmeneen sekunnin mittainen aika, jonka aikana kaikki hahmot tekevät yhden toiminnon. Aina kun pelaajan hahmo tekee toimintoa, on hänen vuoronsa.

Taistelun alussa heitetään aloite-heitto. Pelaajat heittävät Rohkeus+Aloite, PJ-heittää Pää-EPH:ille omat aloitteet normaalein säännöin. Muut EPH:t heittävät 1d6 ja se on heidän aloitteensa suoraan.

Suurimman aloitteen omaava hahmo saa vuoron ensimmäisenä. Vuorossa oleva pelaaja kertoo mitä hänen hahmonsa yrittää tehdä. PJ ja pelaajat yhdessä miettivät, mitä tämä tarkoittaa pelimekaanisesti, kuten Faten kultainen sääntö määrittelee. Vuorossa oleva pelaaja voi myös siirtää vuoroaan myöhemmäksi.

Liikkuminen

Kun halutaan käyttää figuureja tai muita pelimerkkejä, mitataan liikkumista ja hahmojen keskinäistä asemointia tarkemmin kuin tavallisesti Fatessa.

Useat toiminnot käyvät järkeen vain, jos hahmot ovat jossakin tietyssä paikassa. Yksinkertaisimpana esimerkkinä, hahmo ei voi lyödä toista jos hän ei ole lyöntietäisyydellä toisesta hahmosta. Pelaajien onkin siis usein liikutettava hahmojaan perustellakseen toimintonsa, ja jos hahmo ei ehdi vuoronsa aikana liikkua siihen paikkaan jossa hänen olisi oltava tehdäkseen toimintonsa, hän ei voi toimintoa tehdä.

Liikkuminen lyöntietäisyydelle

Kun hahmo haluaa lyödä toista hahmoa, on tämän liikuttava lyöntietäisyydelle. Jos hahmojen aseet ovat eri pituiset, tehdään aloitevertailu. Molemmat hahmot lisäävät oman aseensa pituusarvon omaan aloitteeseensa. Jos puolustajan modifioitu aloite on suurempi, hän saa käyttää vuoronsa ensin. Vuoroa tehdessä täytyy ottaa huomioon, että

Liikkuminen edunluontina

Liikkuminen voi parantaa hahmon asemaa taistelussa. Esimerkiksi koukkaamalla selustaan voi parantaa omaa tilannetta. Liikkuminen toimiikin aina automaattisesti myös edunluontina. Liikkuminen lasketaan tietyissä tapauksissa aina automaattiseksi onnistumiseksi edunluonnissa, eli liikkunut hahmo luo automaattisesti itseensä ja mahdollisesti muihinkin taistelijoihin pätevän aspektin yhdellä ilmaisella edulla.

Tällaisia aspekteja ovat:

Liikkuminen sivustaan tai selustaan
Kun liikut lyöntietäisyydelle vihollisesta, joka on lyöntietäisyydellä liittolaisestasi, luot aspektin Sivustassa yhdellä edulla. Jos liikut niin, että vihollinen jää sinun ja liittolaisesi väliin, eli olet hänen “selässään”, luot aspektin Selustassa johon saat kaksi käyttöä. Tämä aspekti ilmaisine etuineen häviää heti kun yllä kuvailtu tilanne ei enää päde, eli joko vihollinen, sivustassa oleva hahmo tai sivustan “luova” hahmo liikkuu tilanteesta pois.
Lyöntietäisyydellä
Jos hahmo aloittaa vuoronsa niin, että hänen ei tarvitse liikkua yhtään päästäkseen lyöntietäisyydelle vihollisesta, hän saa aspektin lyöntietäisyydellä yhdellä ilmaisella edulla. Huomiotavaa on, että tätä bonusta on melkein mahdotonta saada ilman, että antaa vihollisella samaa bonusta.
Painietäisyydellä
Jos hahmo tahtoo jostain syystä painia toisen hahmon kanssa, on hänen liikuttava ensin painietäisyydelle, eli enintään metrin päähän vastustajastaan. Tämä aiheuttaa tavallisen aloitevertailun.

Liikkumismitat

Hahmo pystyy liikkumaan vuorollaan aina vähintään 9 metrin matkan ja tätä matkaa kutsutaan liikkeeksi. Käytettäessä yleisiä 28mm figuureja, liike on n. 15 cm pelipöydällä.

Kun ojennat etusormesi ja peukalon niin, että ne muodostavat suoran kulman, etusormen ja peukalon päiden etäisyys on n. 15 cm, riippuen tietysti kätesi koosta. Toisekseen, kun näytät jonkin olevan pieni laittamalla etusormesi ja peukalosi vierekkäin samansuuntaisiksi, sormiesi väli on n. 6 cm. Kannattaa harjoitella vaikka viivoittimen kanssa kyseisten mittojen ottamista pelin nopeuttamiseksi. Huomioi kuitenkin, että mitta on tarkoituksella epätarkka ja mieluummin kannattaa aina antaa hahmon liikkua hieman enemmän, jos se varmistaa, että jotain tapahtuu. Luonnollisesti voit ottaa muutaman oikean mittaisen mittakepin matkaan.

Alueet

Taistelualue on jaettua alueisiin ja niihin kaikkiin liittyy jokin aspekti. Jos alueen aspekti on liikkumista hidastava, on alueen sisällä liikuttaessa tai siihen tultaessa heitettävä Rohkeus + Akrobatia heitto. Jos heitto onnistuu, hahmo liikkuu normaalisti kokoliikkeen verran. Jos heitto epäonnistuu, alueesta aloitettaessa hahmo liikkuu enintään puoliliikkeen verran ja alueeseen siirryttäessä on hahmon liikuttava alueen sisälle niin, että hahmon jalusta koskettaa alueen reunaa.

Esimerkki: Varastorakennus on jaettu tyhjään lattiaan ja laatikkopinoihin. Haluat liikkua tyhjältä lattialta laatikkopinoihin jotka ovat n. 8 cm päässä hahmostasi. Heität taitoheiton, mutta harmillisesti epäonnistut. Liikut siis vain alueen sisärajalle, noin 9 cm kokoliikkeen 15 cm sijaan.

Aseet ja panssarit
Osumakohtiin lyöminen

Suunnitelmia

Taistelusäännöt

Sinisen helmen meri PuuperttiRuma PuuperttiRuma